《三相奇谈》是一款叙事驱动的解密冒险游戏,由独立团队“森罗万象”开发。游戏Demo目前已经上线Steam,试玩版本包含了大约一小时的流程,初步搭建了一个富有东方幻想风格的世界观,并且讲述了一个完整的章节故事。
游戏的背景设定在人类、妖怪和龙族共同生活的奇幻时代,主人公是三位“福瑞”角色——狼和尚净饭、狐道士三宝和蛇画师皮月羞,在人物设计上风格鲜明,每位角色的独有技能也和自身特点结合紧密。游戏目前呈现的解谜玩法并不困难,但实现了和剧情方面的统一与连贯,这也让第一章的故事内容显得环环相扣,也因此得到了不少玩家的好评。
《三相奇谈》主角之一,狐狸道士“三宝”
《三相奇谈》给我最明显的感受在于叙事上的流畅性,和一种轻快的节奏感。具体来说,游戏在很多设计上都保持了一种良性的体贴:轻松的游玩引导、难度适中的小关卡以及明确积极的剧情反馈。它接近于一部视觉小说,却又保留了很多玩法上的趣味性,也因此给人一种丰富而直观的游玩乐趣。
我们和游戏的两位制作人布鲁和Zohar聊了聊这款游戏是如何诞生的。根据制作团队的说法,《三相奇谈》共有5个章节,叙事节奏在前期更偏向志怪小说,讲述相对较短、看似独立的主角篇章;而当游戏进入后半程,每一章节的内容将大幅度增加,玩家将可以通过切换几位主角的不同视角,进一步揭开之前暗线与更大的谜题。
顺其自然的东方幻想故事
《三相奇谈》是一款Furry题材游戏,它的故事架构来自于Zohar的一款半成品游戏,在最初已经大概有了“幻想东方风格与现代风格的结合”“以剧情为主”“带有丰富的解谜元素”的构想。当时是2022年5月前后,“森罗万象”刚刚成立,团队成员只有布鲁、Zohar和狼小魂三个人,其中,布鲁和Zohar有过一起制作《形骸骑士》的经历,狼小魂则是被他们“拉”来的——他曾是Furry题材漫画《全兽出击》的主笔,但在此前从来没有过游戏制作的经验。
“我特别喜欢他(狼小魂)的画。”布鲁告诉我,“所以就去问了他要不要来和我们一起做游戏,他虽然没做过,但是学习能力很强,而且掌握的技能其实也特别适合做游戏,所以我们可以说是一拍即合了。”
在一开始,布鲁本打算做的是一款蒸汽机甲题材的游戏,他带着这个想法找到Zohar,发现对方手里也有一个正在做的游戏,而且看起来更完善和有趣,从制作内容来说也更简单。
“因为我们只有三个人,没办法做那种场面太过复杂和宏大的游戏,所以还是务实一点会比较好。”布鲁说。出于这种考虑,他们决定将这个已有的构想继续完善,让《三相奇谈》作为团队的“起头”之作。
《三相奇谈》在整体的世界观设定上并没有太多波折。在第一章的内容大致完成后,他们已经确定了想要“用中国古代元素讲述一个有点奇怪的现代故事”的想法。类似志怪故事的体裁,但内核是现代的。这种想法在故事中被直观展示为一种道术、机关术以及失落的古代科技并存的混沌年代——游戏中出现了很多现代化的设施和建筑,比如水管、高楼大厦,但是又会加上青铜花纹、六角飞檐;角色们的服装会有背心、马甲,但是也会配上盘扣,打造出一种特殊的环境背景。
游戏中有一些有赛博朋克风格的场景
而在叙事内容中,他们则希望不要呈现得太过“文绉绉”,更多保持故事的易读性。也因此,除却特定的复杂对话外,一些信息会以英文、拼音和阿拉伯数字之类的方式出现,达成一种“玩家能够轻松看懂,但是故事里的角色却只能推测”的情形,来构建这种混沌的状态。
一些现代信息以“不知道何人留下的涂画”出现
同时,在以玩法引导为主、初步构建世界观的序章过后,游戏的语言风格也有意变得更加平实。甚至由于题材的缘故,对话中难免出现一些生僻字词,那么玩家也可以选择在设置中开启生僻字的注音。
之所以这样设计,在Zohar看来,是因为他们希望呈现游戏整体的一种流畅性。整个故事是连贯的,玩家在游玩时有一气呵成的感觉,并不会被太多因素打断,关键在于享受故事本身。游戏的很多小关卡也由此设计了动态难度调整,当玩家失败几次后,难度会明显降低,甚至直接出现跳过的选项。
游戏在引导方面也有一些十分体贴的地方,比如一个关于“长按”的操作,玩家可以选择询问“什么是长按?”,随后会出现一段清晰直观的解释说明。
关于“长按”的引导
“因为之前我会带游戏去一些(非游戏)展会上,或者看一些游玩实况。我会发现有一些人是没有接触过这类游戏的人,比如没有接触过平台跳跃、甚至之前没有玩过游戏的人,他们会不知道这里应该是怎么样的。”
布鲁说:“对于我们来说,我们更希望哪怕是从来没有接触过任何电子游戏的人,也能够上手去读我们的故事。”Demo上线后,他发现这种群体确实是存在的,在玩家群里,会有人问“游戏在哪里下载?”或者很多更基础的内容,他们都一一解答。
游戏中出现的很多角色也是为剧情服务的。比如在试玩阶段,很多玩家印象深刻的蛇画师皮月羞——她拥有在画中穿梭的技能,并且可以“画皮”,就像蛇类的“蜕皮”一样,这两个技能都会在后续的剧情中发挥重要的作用。
换句话来说,并不是因为想要有一个蛇类角色而把它强塞进一个故事,而是因为在这个故事中,最适合出现、适配这项技能的应该是“蛇妖”,这是一种顺其自然的想法。
“并不是一个人顶着一个动物的皮去行动,而是一种更自然的感觉。”Zohar说,“像志怪小说一样,有的时候你会下意识觉得这里应该是一个虎妖、蛇灵这样的感觉。我希望能够让他们的种族在故事里看起来更加合理。”
蛇画师“皮月羞”
但与此同时,他们对这种整体游玩的自然和连贯性又带有一些“挑剔”的地方。在Demo阶段,不少玩家的一项反馈是:游戏设置了章节的模式,同时在很多地方散落了类似金币的收集物,但是每个章节在全部章节通关前并不能回溯,很容易落下全部奖励道具的收集。
比如在第一章结束后,玩家可以回到大厅通过之前收集的奖励进行“扭蛋”玩法,在房间里摆放一些纪念品,但是不管是过程中还是收集结束,都不会显示可收集奖励的总数,同时也无法“二刷”收齐。
“扭蛋玩法其实是学习了《宇宙机器人》里的设计,这款游戏大厅里也有一个大扭蛋机。”布鲁说,之所以增加了收集、大厅和扭蛋的玩法,也是希望能够鼓励玩家多去探索游戏,以更认真的态度去回应游戏中的一些选项。
在最开始,他们在游戏中制作一个了专门的UI,玩家在游玩过程中收集到的资料和线索会不断跳出和更新,能够随时点击查看,但在实际找人游玩后,他们发现效果不佳;与此同时,由于有的小型分支出现在角色的对话或者一些角落的物品中,玩家很可能会忽略掉这部分内容,他们才因此加上了“金币”一样的引导。
“就像你看到亮晶晶的东西会走过去一样。”布鲁说,“这样加入一些弱引导,玩家能更多看到我们写的剧情以及更深地探索吧。感觉能就会更喜欢我们的剧本一些。”
但在另一方面,他们又不希望玩家太过被这种收集所绊住。“我们不想玩家在故事打到一半的时候,为了拿满货币再去重新玩之前打过的章节,对于故事来说,它不是一个好的体验。”所以游戏在通关前,玩家虽然会被这些内容所鼓励和引导,但也不能再重新回去收集,也无法看到自己的收集比例。
“在(整个游戏)通关后你是可以看到剩余没有收集的部分有多少的,但是在通关之前的每个章节我们不打算体现出来。”布鲁说。这个设置他们很早就定下了,他们更希望的是玩家先把整个故事看完之后,顺着自己的想法去探索这个世界,再考虑“查漏补缺”。
明确的反馈与多线的解法
《三相奇谈》的开发历时两年,目前已经进入到收尾阶段。到现在,游戏的剧本接近30万字。在这个过程中,受限于团队人手和成本问题,他们也反复对剧本进行了一些调整。
其中,对剧本最重要的改动在于一些内容上的精简。这种精简一定程度上让故事节奏也变得更加紧凑。Zohar告诉我,他不希望玩家在游玩的过程中有“被拖时间的无聊感”,因此每一次调查、跑腿都是尽量有意义的。
具体到游戏中,就是玩家发现线索、思考、行动,都会推进下一个事件的发生,很快地抛出小的谜题、然后解开,然后将这些小的谜题汇聚到一起,揭露最后的真相,过程直接而简单。在第一章的故事里,原本的设计是,当玩家集齐全部线索后,还会有一段其他剧情,但是后来他们删掉了这部分内容——“就像带一点机缘巧合一样,你调查完所有线索后,‘真凶’自己出现在了你面前。”
在这个过程中,他们加快了一部分的事态进展,但是依然提供了完整的行动循环。玩家得以一步步验证自己的想法,验证过程十分流畅,也因此感到一种明确的反馈感。
“其实在我们原本的计划中,比如第一章的故事会有三个结局,比如你没有没有调查出全部的线索,那么真凶出现时你就无法推测出他的真实身份,于是就会进入一种结局;甚至从头到尾你都没有得以发现故事的真相。”布鲁告诉我,“但是在这部分剧本写完后,我们发现这里会被拖得太长了,也会导致之后剧情的很多变动。
第一章“杨家大院”的场景
“这也是我们在前期踩的比较大的一个坑。”布鲁说,“就是做着做着发现有点收不回来了,因为如果想让玩家体验很好的话,我们的逻辑也要足够完整。当时我们在同时确立玩法和撰写第一章的故事,然后做完第一章后,发现如果后面也按这个程度来操作就不太可行。”
如果每一章都安排多个结局,那么对后续的主线也会产生一些影响。同时开发压力也会大幅度增长,因此最终他们在考虑后删掉了这部分的设计:只保留了最完整的结局,让整个故事变得更加明晰。
在第一章完成后,他们决定用这部分内容作为团队的“试错模型”,将后续制作的流程和规范都确定下来,“知道我们要做到什么样的程度,是我们能制作完毕并且接受的。因为我觉得一个游戏最重要的还是能落地、能做出来。不然所有的想法,其实别人看不到也等于没有。”
“其实我们也想过那种‘如果选错了选项就会进入坏结局’的做法,但是后来我们觉得体验还是不太好,所以后来我们加入了一个评分的机制。”布鲁说,“我们内部把这个评分的数据叫‘认真度’,就是看你有没有好好地读这个故事。但是如果你想更轻松一点、选一些比较有趣的选项,那也是可以的,我们不希望给玩家太大的压力。”
与此同时,游戏则在一些解谜玩法的解法思路上进行了一些多种解法的设计。这种设计并不类似于“一个迷宫有多个出口”,而是指可以让玩家跳出迷宫之外,找到全新的破解角度。
比如,在游戏中,有一个重要线索在上锁的抽屉中。主角想要打开抽屉,比较符合逻辑的方法是通关一个弹球的小游戏,解开机关、拿到钥匙后将抽屉打开。但实际上也可以“逃课”——当把周围的道具挪动到合适的位置,也可以通过跳跃,拿到悬挂在机关顶部的钥匙。
假山中的弹球关卡
而更简单的方法则是,在此前的说明中曾经提到,主角的一项能力是可以直接破开石板之类的坚硬物体。因此,在之前的调查被其他角色阻止后,可以先陪对方离开,再折返回去,直接通过能力破坏抽屉,“暴力打开”。
布鲁说:“我们是觉得,我们不一定要在某个地方去卡住玩家,他可以更自由地通过自己的方式解开这些问题,更简单或者更有意思,或者乖乖弹球,然后之后如果他和其他玩家交流这些,他可能会发现,原来还有这种方法。不管你是一个喜欢轻松的玩家,还是一个很认真的玩家,都能够有属于自己的乐趣。”
结语
前段时间,由于游戏在音乐、美术方面还需要进一步完善,制作团队遇到了一定的资金困难,他们因此在摩点平台开启了众筹,结果反响十分热烈,在不到1分钟的时间内达成了众筹目标,并且在20分钟就已经达成9万金额。有的玩家在众筹结束5分钟后就来私信布鲁,“说我卡点去‘抢’众筹,都没抢到。问我们能不能多开一些。”
《三相奇谈》取得了不错的众筹成绩
“当时不到1分钟,就已经超过我预想的众筹数额了,没有想到会得到这样大的支持。”布鲁说,“也因为众筹很顺利,所以这段时间我们可以好好地做游戏,不用再去担心一些其他的事情了。”
《三相奇谈》预计在明年年初正式上线,目前,制作团队还在对游戏的美术资产和剧本进行进一步的优化。经过足够长时间的磨合后,团队的工作状态已经十分平稳,布鲁和Zohar是室友,狼小魂则通过线上和他们对接工作,每隔一两天,大家会彼此碰一碰,“甚至不需要非常频繁的交流,也能达到很不错的效果,我们都很合拍。”
其中,让他们稍有些觉得不足的地方,在于游戏的场景还是缺乏一些动态效果,虽然布鲁也尝试着写了一些脚本、在游戏中有意增加了一些动态的物件,但在花费的时间精力和最终呈现两方面,还是有一些让他不满意的地方,“这可能是我们一直的弱项。”
不过,这种问题或许可以在后续的作品中不断得到解决。目前,他们还是希望能够专注地把游戏打磨到一个足够完整的状态,更好地呈现给玩家。
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